《魔兽世界》(World of Warcraft)是由著名游戏公司暴雪娱乐所制作的第一款网络游戏,属于大型多人在线角色扮演游戏。游戏以该公司出品的即时战略游戏《魔兽争霸》的剧情为历史背景,依托魔兽争霸的历史事件和英雄人物,魔兽世界有着完整的历史背景时间线。 [1] 玩家在魔兽世界中冒险、完成任务、新的历险、探索未知的世界、征服怪物等。
职业
问:在下一个资料片中,请不要移除装备上的躲闪和招架。
螃蟹:为什么?作为一种装备上的属性,它有什么意思?
问:请移除掉命中/精准,或者以某种方式修复每次升级物品就得重新重铸的问题!
螃蟹:重铸并没有像我们希望的那样运作。它没有成为一种奖励或者便利,反而成了一种麻烦。
问:为什么不积极点解决大部分坦克的游戏体验问题?(至少对我来说)。
螃蟹:有一个很好的点子,我们会在5.4公布。
问:现在已经接近MOP的尾声了。你觉得哪些职业需要在6.0彻底重做?
螃蟹:没有。我们可能会努力使猎人的3系专精与盗贼的专精更加不同。
问:保持炸弹,使用填充技能,应用触发效果。我说的是法师的哪个专精?
螃蟹:保持X,使用填充技能和应用触发效果。这些是游戏中几乎每个专精都有的。
猎人
问:把黑箭和爆炸陷阱的冷却时间分开是有道理的,但是我仍然在试图理解为什么爆炸陷阱不再激活荷枪实弹。
螃蟹:爆炸陷阱如果成为单体输出循环的一部分会很讨厌。这就是为什么我们把黑箭放在首位。
圣骑士
问:AOE治疗太强大了。我只施放了1个圣光普照,就实现了和施放4个圣光术大致相同的效果,施法时间还只有1/4,那我干嘛还施放圣光术?
螃蟹:设计思路是这样的,如果过量治疗的话,圣光普照就是浪费法力值。如果不是过量治疗,那么它就是合适的选择。不过很难保证在5人本中不会滥用法力,而且在顶级RAID战中仍然是有意义的。
问:我能询问一下你对现在惩戒骑的PVE机制有什么看法么?我喜欢现在的感觉,希望不会有改动。
螃蟹:5.4也一样。从长远来看要确保他们有天赋可选,使AOE更有活力,并更多的考虑到异端裁决。
问:光辉治疗的改动到底是数据挖掘的错误呢,还是真实的改动?
螃蟹:怜悯治疗是周期性的,所以可以激活光辉治疗。而永恒之火的HOT不能。
牧师
问:我只是觉得暴雪不知道怎么设计戒律牧,治疗祷言仍是基础。
螃蟹:你们太夸大“不知道怎么设计”了。我觉得戒律牧真的设计的很好(以及很有乐趣),就是有点好过头了。
问:怎么才算是设计的很好?两个主要技能都很受限,而且也没有个上限,就是堆暴击...
螃蟹:我认为,争论受限制的技能不好,打算达到上限才是好的。
问:考虑到类似于H铁穹那样的随机战斗,灵魂护壳已经很难派上用场,在10秒内完全无效。
我担心戒律牧已经像是MOP的首席治疗了。需要在某些地方限制他们了...
问:能否请你解释一下,减少灵魂护壳持续时间的用意是什么?戒律牧在25人本还是比较平衡的,不过在10人本就不太...
螃蟹:戒律牧将会在救赎或者神圣庇护或者冷却时间上被平衡。因为有以上3点,他们太过于万能了。
救赎还是很有趣的。以及我们希望看到相比5.0,现在能更多的使用真言术:盾,所以我们(略微)削弱了灵魂护壳和全神贯注。
萨满
问:萨满得到了一个好天赋“图腾持久”。然后“不影响火焰图腾”。萨满得到了一个糟糕的天赋。
螃蟹:如果这个天赋是同一排(天赋)中唯一能提高DPS,那它就会是唯一的选择,因此在我们看来这种天赋才是糟糕的。
术士
问:其实我真的很喜欢术士的修改。为什么不干脆对所有的纯DPS职业都来上这么一下?
螃蟹:我觉得改动的刺激是否能胜过改动的程度,现在还无法下定论。
我的意思是,我们可能失去了一些不喜欢改动,或者不知道玩这个职业的术士玩家。
战士
问:呃..这个横扫攻击激活时的猛击的2码AOE似乎有点...奇特。你能解释一下你的想法么?
螃蟹:因为施法时间的缘故,猛击会有一些不同。总体而言不是很普遍不过现在有一点泛滥。这次是尝试修复。
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中国国内对于网络游戏以批评、质疑多于赞赏,央视作为主流官方媒体更是如此。但在2011年CCTV-13频道的视频中,主持人首次对《魔兽世界》这款网游进行了肯定,并且称赞其有创意有创新,与国内产品对比鲜明。
关键词:螃蟹指出未来6.0版本中不会有职业重做